Exergaming
Videogiochi come fattore di rischio
Nella Globesity i videogiochi hanno un impatto fortissimo sulla sedentarietà, soprattutto nei maschi: il tempo dedicato al videogioco contribuisce molto alla sedentarietà, che è un fattore di rischio per la globesity.
La strategia: stesso prodotto, senza il rischio
La sanità pubblica ha collaborato con i produttori di videogiochi con un approccio simile a quello di Coca Cola light/zero e sigarette elettroniche: creare un prodotto che permette di mantenere un comportamento potenzialmente dannoso riducendo il rischio associato. Si mantiene il fattore di rischio (videogioco) ma si elimina il rischio principale (sedentarietà). Ne sono nati la Wii e gli exergames.
Principio generale: identificato un fattore di rischio, si va dove il prodotto entra nell’ambiente tossico aumentando la prevalenza del problema, e si offre alla popolazione la stessa cosa evitando che produca il problema. Non è sempre facile. Per lo stesso motivo esistono bevande gassate non zuccherate e si cerca di riformulare cibi ad alto indice glicemico.
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Perché non ha funzionato
Sostituire Fortnite con Just Dance non ha funzionato:
- un gioco come Just Dance ha un limite automatico: è fisicamente attivo e stanca molto, quindi non crea dipendenza e non attiva i circuiti dopaminergici;
- in Fortnite, proprio perché ci si immerge nel gioco, si attiva un processo cerebrale che rende dipendenti. La dopamina è alla base di tutte le dipendenze perché si associa a una gratificazione istantanea;
- dovendo scegliere il pomeriggio, si sceglie il videogioco che ha “agganciato” facendo leva sui circuiti dopaminergici;
- le multinazionali hanno compreso che limitare l’ingaggio dopaminergico avrebbe ridotto molto il profitto.
Dati economici
Usare i dati economici aiuta a comprendere l’impatto di un fenomeno sulla salute. Profitto globale 2023: editoria 93 miliardi di dollari, videogiochi 193 miliardi, pornografia 100 miliardi.
Lavoro educativo con i genitori
(non trattato nell’a.a. corrente) Sui videogiochi serve molto più lavoro educativo con i genitori, almeno fino ai 14 anni, perché regolamentino e costruiscano un contatto educativo. Il docente riporta richieste d’aiuto di genitori il cui figlio di 10 anni si sveglia alle 3 di notte per giocare: il bambino perde un fattore di protezione (il sonno in età evolutiva, → Sonno e Obesità Pediatrica) e acquisisce il fattore di rischio del videogioco. Alcuni neuroscienziati, analizzando bambini di 10–12 anni che usano Fortnite, lo definiscono “cocaina digitale”: attiva precocemente risposte del funzionamento mentale tipiche di chi usa cocaina.
🔗 Collegamenti
- Globesity — 💊 intervento sulla sedentarietà
- Sedentarietà da Schermi ed Educazione Digitale — 🔗 stesso meccanismo dopaminergico
- Dopamina e Offerta Dopaminergica dell’Ambiente — 🔗 meccanismo dopaminergico
- Sonno e Obesità Pediatrica — ⬇️ perdita del sonno
- Bevande Zuccherate e Diabete di Tipo 2 Pediatrico (USA) — 🔗 stessa strategia di sostituzione del prodotto